Clés de la Golden Vault Review: Un sac mixte de cavage D&D

En conclusion, les clés de The Golden Vault ont des expériences sur le thème des braquages soignées, mais le DMS devra certainement placer dans un travail supplémentaire s'ils souhaitent un casse qui prend plus qu'une session à résoudre ou s'ils ont une équipe de joueurs inventifs que En fait, je veux creuser directement dans le casse et faire encore plus que la reconnaissance au niveau de la surface. Les outils DM de cette compilation ne font pas un peu et si vous recherchez une compilation plus robuste comme dans les voyages de 2015 via le château Radiant, vous serez déçu. De nombreuses aventures ont également du mal à offrir du DMS avec des conseils importants qui aident les joueurs à penser que leur préparation a en fait porté ses fruits. Si vous avez réellement mené une campagne qui a des joueurs qui, par exemple, vous reconnaissez que vous souhaitez compenser les joueurs d'une manière ou d'une autre pour prendre cette action supplémentaire d'immersion dans les jeux vidéo. Les parties «Planifier le braquage» de nombreux voyages sont composées d'une carte ainsi que de quelques conseils utiles qu'un PNJ agréable fournit quelle que soit la quantité de travail que les joueurs ont fait. Les divers autres insatisfaction significatives dans les clés du coffre-fort doré sont le manque d'outils DM ou d'informations supplémentaires pour les joueurs. À vrai dire, si vous cherchez autre chose que des compilations sur le thème des braquages, vous ne le découvrirez pas dans les clés du coffre-fort doré. Contrairement aux voyages de 2014 à travers l'anthologie Radiant Castle, il n'y a tout simplement pas beaucoup de trucs supplémentaires dans cette publication. La description de l'organisation Golden Vault comprend cinq paragraphes, et si une zone d'équipage concurrente fournit un exemple de PNJ à utiliser dans une équipe, la majorité des PNJ utilisent les mêmes statistiques communes. Étant donné que nous avions un groupe de voyageurs rivaux lors de l'appel téléphonique du Netherdeep en 2015, donc j'anticipe quelque chose un peu plus... intrigant d'un ensemble d'outils suggéré pour aider le DMS. J'ai également apprécié le sentiment plutôt Planescape-y pour plusieurs des expériences de Keys de The Golden Vault. Alors que la majorité des aventures sont intentionnellement intégrées dans des configurations courantes, un certain nombre de voyages ont une sorte de connexion avec un plan supplémentaire ou la cosmologie D&D plus large. Une aventure consiste à voler un site de casino sur le thème de 9 Hells, tandis qu'un autre implique de pénétrer une succession déformée par les royaumes.

Vous allez monter à bord d'un train magique à destination du mécanus, vous efforcerez du Feywild ou entrez en contact avec une organisation de Sigil qui cherche à éliminer un danger planétaire. En tant que personne qui semble que Wizards a en fait sous-évalué sa cosmologie tout au long de la 5e version, je tel que les aventures ont utilisé plusieurs des petits morceaux de D&D plus étranges et ont fait des crampons qui ressemblaient à des voyages D&D par opposition aux cambriolages de rêves génériques. Les clés de The Golden Vault offrent aux Dungeon Masters une multitude de cambriolages pour leurs joueurs à parcourir, mais ces voyages échouent en fournissant les outils requis pour engager des joueurs plus qualifiés ou intelligents.

Dungeons

Cette semaine, les clés de The Golden Heist sont une toute nouvelle anthologie d'expériences contenant 13 minuscules expériences concentrées sur le vol et / ou la récupération de divers produits à partir de lieux renforcés. Les cambriolages sont un sous-trace D&D traditionnel, bien qu'ils puissent être compliqués pour que le DMS fonctionne en raison de la quantité de planification qui va établir un endroit difficile pour s'infiltrer ainsi que la variété des composants de déménagement qui viennent en jeu une fois une fois une fois Le braquage entre dans sa phase fonctionnelle. Les clés de The Golden Safe donnent des maîtres de donjon avec une multitude de nouvelles introductions par effraction pour que leurs joueurs courent, mais ces expériences vacillent en offrant les outils nécessaires pour impliquer des joueurs encore plus intelligents ou qualifiés. Cette semaine, les clés de l'effraction d'or sont une nouvelle compilation d'aventures, y compris 13 minuscules aventures concentrées sur la prise et / ou l'obtention de divers articles à partir de zones fortifiées. Alors que de nombreuses aventures sont délibérément définies dans des configurations communes, de nombreuses aventures ont une sorte de connexion avec un autre avion ou la cosmologie D&D plus large. Comme quelqu'un qui se sent vraiment comme Wizards a vraiment sous-estimé sa cosmologie pendant la cinquième version, je tel que les expériences ont appris directement dans certains des bits les plus étranges de la tradition D&D et ont également fait des cambriolages qui se sentaient vraiment comme des voyages D&D plutôt de rêve commun cambriolages. Malheureusement, les aventures des clés du coffre-fort doré souffrent plutôt des spécifications dont ils ont probablement été construits. Ces voyages supposent généralement que les joueurs sont alignés avec les pressions d'excellents et, par conséquent, de nombreux voyages utilisent un hook de voler la chose glissée pour obtenir des points. Aucune des expériences individuelles n'a eu de lue avec exactement le même crochet, mais un DM essayant d'utiliser la compilation comme structure d'une campagne pourrait avoir besoin d'utiliser un peu plus de créativité pour éviter la prémisse de quelques-uns des cambriolages de se sentir aussi comparable.

L'une de mes plus grandes craintes entrant dans les clés du coffre-fort doré est que ses concepteurs manqueraient certainement ce qui rend un conte effragé si intéressant-les difficultés inattendues. La bonne nouvelle est que la majorité des expériences consistent en une sorte de problème intégré qui donne au DM un tour pour se déchaîner à leur guise. Par exemple, l'aventure Grab the Stars inclut le balayage d'un livre d'Eldritch, mais les joueurs découvriront également un rituel sombre qui se produit dans le manoir et devra décider s'ils devraient ou non l'arrêter. Le Journey du détenu 13 (qui est une sorte de lien avec le futur D&D Motion Picture) oblige les joueurs à ne pas seulement cambrioler une prison, mais aussi à troquer avec un prisonnier bien connu afin de récupérer le MacGuffin qu'ils sont réellement venus. Les voyages qui sont bien plus qu'un simple emplacement avec un produit à accumuler et aussi un méchant à vaincre sont les meilleurs de cette publication et ceux qui seront probablement l'un des plus utilisés par DMS. D'autres RPG de table (les plus significativement des lames dans l'obscurité) ont trouvé un merveilleux succès pour changer exactement comment un casse est offert, appuyant un peu plus sur les composants passionnants d'un braque -Au lieu de faire trembler les joueurs via chaque minutie de pénétrer un donjon et d'extraire un trésor. Néanmoins, cela va plutôt à l'encontre de la mentalité de Dungeon-Crawl au cœur des donjons et des dragons, donc les 13 voyages ont des conceptions plutôt complètes des joueurs des emplacements pénétront certainement, avec des résumés de la pièce par des dangers et des obstacles possibles avec un Pain de plis à lancer chez les joueurs une fois l'effraction en cours. Ces aventures supposent généralement que les joueurs sont alignés avec les forces de plusieurs et grands et grands voyages utilisent un crochet de voler l'élément glissé pour obtenir les choses démarrées.

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