Fondé sur le gameplay d'horreur et ne l'admettra pas
La mise à la terre est beaucoup de choses. C'est un hommage au cinéma et à la culture des années 80. C'est un jeu de survie qui doit beaucoup à des jeux comme Subautica et la forêt. Il est d'obsidien fléchir son talent pour la création de construction du monde et la conception environnementale. C'est aussi, d'être franc, terrifiant.
- c'est la vie, mais pas tel que nous le connaissons
- faire beaucoup avec le petit
- Ce n'est pas un bug, c'est une créature!
Maintenant, je ne pense pas que la mise à la terre admettrait ouvertement que-son matériel promotionnel dépeint un jeu de survie joyeux dans un cadre original et unique. Pourtant, pour le jouer, il semble plus d'horreur que le cinéma maison, malgré ses inspirations clairement définies. Le fait qu'un mode d'arachnophobie ait été ajouté si peu de temps après la sortie d'accès anticipé, plutôt qu'avec le produit initial, m'a toujours frappé comme l'obsidienne plutôt surpris par des gens effrayants qui ont trouvé les arachnides de la cour. Ils atterrissent certainement plus fort que les araignées géantes dans des jeux comme Skyrim.
Mais la terreur de la mise à la terre va bien au-delà de ses araignées de loup-au point où je pense qu'il y a beaucoup de choses que les développeurs d'horreur peuvent apprendre de l'enfer local d'Obidian.
c'est la vie, mais pas tel que nous le connaissons
L'étrange vallée est une chose puissante, et les espèces ancrées qui se marient aussi profondément que possible, prenant ce qui est familier et le mutilant en quelque chose d'étranger et hostile. Un barbecue renversé devient une friche ardente et cendrée. Une carpe koi devient un Léviathan en haute mer. Une souche d'arbre sur laquelle vous pourriez une fois s'asseoir maintenant est une chaîne de montagnes inquiétantes en bois en décomposition. Cela joue dans un sentiment subtil de tout ce qui ne va pas-vous saviez ces choses, mais maintenant ils sont totalement nouveaux pour vous-et tous ces changements rendent inévitablement le monde plus méchant et plus difficile à survivre. Apprenez très rapidement qu'il est également très hostile, et le changement de taille ne joue jamais à votre avantage.
Par conséquent, vous êtes codé à la dure pour vous considérer comme étant sur le pied arrière, malgré le jeu qui ne le dit pas ouvertement-et les enfants ne le reconnaissent jamais non plus. Et c'est une autre couche de bizarrerie que le jeu projette: tous les adolescents que vous contrôlez ressentent, bien, étranges. Ils sont déchiquetés et plaisantent constamment entre eux, reflétant les dialogues de films ringards des années 1980, mais ne semblent pas progressivement par rapport à la façon dont leur situation est horrible. Ils ont été kidnappés, emprisonnés, expérimentés, rétréci à presque rien et sont partis pour mourir aux mains de monstres sans aucune chance de survie, pour l'amour de Dieu.
Et étrangement, les adolescents ne semblent jamais particulièrement effrayés par cela non plus. Non pas qu'ils soient courageux, plus comme s'ils ne reconnaissent pas qu'ils sont en péril mortel. Ainsi, quand une atrocité invertébrée déchaînée vous vient, des mandibules coulant à l'idée de vous arracher la gorge et de pondre des œufs dans la blessure, et tout ce que les enfants pensent faire, c'est faire des plaisanteries légères… Eh bien, tout cela semble un peu surréaliste, pour dire, à dire Le moins, et me fait penser que je ne peux pas dépendre de ces petits gamins autant qu'ils me feraient croire.
faire beaucoup avec le petit
En parlant des enfants, être minuscule apporte ses propres périls. Il ne suffisait pas de dire aux joueurs qu'ils étaient petits, ancrés à la terre devaient vous faire aussi minuscule, et vous le faites avec plus qu'un simple changement d'échelle. Vous êtes vulnérable, vous êtes en apesanteur, vous êtes constamment obligé de regarder les objets de tous les jours qui tournent au-dessus. Les lames d'herbe ne se penchent pas sous vous, et la plupart des menaces vous obligent à les regarder, renforçant toute la sensation titchy. Et le combat, comme vous pouvez vous y attendre, vous fait vous sentir perpétuellement insignifiant, avec les ennemis prédateurs cachés du jeu suscitant un sentiment de malaise constant et anticipé.
La complaisance joue également son rôle. Par exemple, le point de repère de la machine en rétrécissement au centre du jardin est généralement exempt de réseaux de danger qui apparaît rarement près d'ici, ce qui m'a amené à penser que c'était un endroit sûr pour ma base.
C'était vrai pendant un certain temps, du moins, jusqu'au jour où je regardais distraitement par la fenêtre et j'ai vu une araignée de loup ramper à proximité, dix fois ma taille et ma hérisse avec une intention malveillante. Je me suis presque entendu. Non seulement parce qu'un prédateur bien plus grand que moi était dans la région, mais parce que l'illusion de la sécurité s'était brisée et n'allait pas revenir. Je ne suis pas sûr de ce qui l'a fait quitter son territoire régulier-probablement chasser les punaises-mais cela comptait à peine. Je ne pourrais plus jamais être entièrement complaisant et passé le reste de la campagne dans un état d'effroi accru. Tout pourrait arriver, après tout.
Ce n'est pas un bug, c'est une créature!
Et puis il y a l'horreur indéniable des conceptions ennemies-et oui, les araignées sont des cauchemars complets, la façon dont ils animent avec un mélange de mouvement calculé et de la faim soudaine maniaque, comme s'ils ne pouvaient plus se retenir. Sans oublier qu'ils ont donné des qualités inconfortables pour souligner leur manque d'humanité-quiconque a eu l'idée de faire en sorte que les araignées de loup fassent des bruits haletants excités lorsqu'ils vous poursuivent? Vous visser aussi.
La mise à la terre a trébuché, apparemment involontairement, dans une riche veine d'horreur, semblable à ce que Subautica a fait plusieurs années auparavant. Mais alors que Subautica essayait simplement de présenter un écosystème honnête avec les prédateurs et les proies, les tentatives de la mise au point de rester mignonnes ne faisaient que se sentir plus effrayante. Je ne le gâterai pas ici, mais il y a un run-in avec un personnage central qui entre dans l'horreur corporelle, il atteint la maladroite et ridicule, mais se sent juste dérangeant et bouleversant. Ce n'était peut-être pas ce que l'obsidienne voulait, mais fondé fondé sur une masterclass en peur.
Commentaires
Enregistrer un commentaire