SWTOR 7.1.1 Modifications du DPS opératoires et scélérats

État actuel des DPs opératoires et scélérats

Le DPS opératoire et scélérat est un peu un canon en verre en PVE. Les deux disciplines offrent certains des DPS soutenus par des cibles uniques les plus élevés dans le jeu, mais souffrent d'une horrible survie en PVE, en particulier par rapport aux autres MDP, car plusieurs de leurs DCD ne sont toujours efficaces que dans la PVP.

La dissimulation / Scrapper est particulièrement forte en termes de DPS soutenu par des cibles uniques et est le deuxième seulement après la fureur / concentration après avoir pris en compte les affaires de l'analyse muette.

La mobilité opératoire / scélérat est également médiocre par rapport à la plupart des styles de combat, encore une fois, en particulier par rapport aux autres MDP, et cela est en partie dû au fait que BioWare choisisse d'équilibrer Le jeu, mais aussi parce que les agents / scélérats ont toujours été dans le bas de gamme dans ce département.

7.1.1 DPS opératif et scélérat a annoncé des modifications

Général

  • L'évasion / Dodge abaisse désormais la menace par une quantité modérée de base et dure 1 seconde de plus.
  • Les contre-mesures rapides / la reddition stratégique et les contre-mesures sournoises / la reddition sournois accordent désormais à 60% une réduction des dommages AOE tandis que l'évasion / Dodge est active. (Fonctionne également avec l'écran évasif / Skedaddle Capity Tree Buff)

dissimulation et scrapper uniquement

  • Réduit les dégâts critiques de coups critiques tandis que Stim Boost / Pugnacity est actif de 20% à 15%.
  • Le «cils acides» tactique n'améliore plus les dommages de la lame acide / fléchette.
  • A augmenté la durée de l'effet avancé du mod furtif de 4 à 6 secondes.
  • Augmentation de la durée de l'effet de mod critique tactique / critique supérieur de 4 à 6 secondes.
  • Augmentation de la réduction des dommages par pile du mod de position défensive de 3% à 5%.
  • Le meilleur mod de défense ajoute maintenant un composant de vol de vie à une prise de tranche / tige de braquage paralysante.
  • Augmentation du bonus de vitesse de déplacement accordé par des contre-mesures rapides / reddition stratégique (précédemment appelée fantôme / combat ou fuite) de 50% à 100%.

Source: forum swtor.

7.1.1 Analyse des modifications du DPS opératoires et scélérats

Modifications générales

Pour commencer, je tiens à préciser que l'AOE DR n'est donné qu'aux DPS et SCONDERL. Les guérisseurs ne l'obtiendront pas, bien que j'aurai une explication plus détaillée dans mon article d'analyse des changements de guérisseur.

Cet ajout d'AOE DR devrait enfin suffire pour catapulter les deux disciplines DPS en pleine viabilité. De plus, chaque discipline sera en mesure de couvrir les faiblesses de la survie de l'autre. La létalité / Ruffian sera bien meilleure dans la manipulation des périodes soutenues de DTP plus élevées qui existent souvent dans les phases de brûlures tandis que la dissimulation / Scrapper sera supérieure à atténuer les dommages massifs de pointes grâce à son rouleau (de) fromage.

Comparé à d'autres styles de combat, DPS AoE DPS opératif / scélérat aura une durée plus courte par activation, mais il sera disponible plus fréquemment grâce au topon de capacité impératif / brouillé évasif, ce qui entraînera probablement une disponibilité globale similaire.

BioWare mérite d'être félicité ici, cet AoE DR supplémentaire est exactement ce que DPS opératoire / scélérat nécessaire pour stimuler la survie dans PVE sans avoir trop d'impact sur leur performance PVP. Cet équilibre n'était vraiment possible qu'en conjonction avec les nerfs de survie que d'autres styles de combat ont reçus.

dissimulation et scrapper dps nerf

Dissimulation / scrapper a reçu 2 nerfs gigantesques pour endommager la sortie. L'élimination du renforcement des dégâts de 60% à la lame acide / Flechette Round sur la tactique acide réduira le DPS de ~ 2900 tandis que la réduction de 5% aux dommages critiques traités par stim / pugnacy entraînera une perte supplémentaire de ~ 550 DPS pour A combiné ~ 3450 DPS!

Cependant, en supposant que le buff à la critique tactique / critique supérieure augmente la disponibilité à 100% par rapport à ses 92% actuels, nous examinons une augmentation de 2,5% du DPS qui devrait contrer entièrement le NERF à 2% en DPS de la réduction de STIM Boost / Pugnacy's's efficacité. Je n'ai pas non plus pris la peine de prendre en compte l'alacrité fournie par Stim Boost / Pugnacity dans mes calculs, ce qui rendrait le nerf pour stim stim / pugnacity légèrement plus impactant, donc je pense qu'ils sont probablement destinés à s'annuler directement.

Compte tenu des autres changements que Bioware a apportés pour faire tomber la propagation globale, je pense que la dissimulation / Scrapper avait besoin d'un nerf costaud car il était l'une des spécifications DPS les plus fortes du jeu, mais 2900 est un peu trop. Cela va les faire passer de 30,5k à 27,6k DPS en 330 équipements avec des Augs d'or.

De plus, la lacération / punch de suceur repose sur le stimulation des dégâts du cils acides afin de faire correspondre les dégâts infligés par la fléchette corrosive / tir vital. Sans le boost de 60%, la fléchette corrosive / la prise de vue vitale inflige plus de dégâts et devra être utilisée aussi souvent que possible. Pour être clair, Acid Blade / Flechette Round a besoin que 60% augmentent pour faire en sorte que la lacération / punch de suceur soit une fléchette corrosive / un tir vital en tant que GCD.

Malheureusement, la fléchette corrosive / le tir vital est trop coûteuse pour avoir une disponibilité de 100% même lorsque la sonde d'adrénaline / tête fraîche est utilisée sur le temps de recharge. Il prive également la dissimulation / Scrapper de pouvoir l'utiliser comme remplacement occasionnel (30 m) de lacération / punch de suceur.

Tout nerf à la lame acide / fléchette doit être accompagné d'un nerf proportionnel à une fléchette corrosive / tir vital. Pour autant que je sache, le puissant style de style de combat Brew / Browbeater est le seul levier que Bioware peut tirer pour laisser tomber légèrement les dégâts infligés par la lame acide / Flechette.

BioWare voulait probablement nerf le tactique afin de ne pas nuire à leurs dégâts en dehors des DPS soutenus dans PVE et potentiellement rendre la rotation un peu plus indulgente, ce que j'apprécie, mais cette approche ne fonctionne tout simplement pas.

Mobilité

Le boost de la mobilité est bien pour PVE, mais étant donné que les joueurs utiliseront l'évasion / Dodge pour l'atténuation des dommages, je ne pense pas que cela importe autant. À mon avis, l'opération / scélérat en général pourrait utiliser un peu plus de mobilité dans PVE.

Survivabilité et PVP

Les autres changements sont centrés sur des talents de survie qui auront principalement un impact sur le PVP. Je n'ai pas joué à la dissimulation / scrapper dans PVP et je n'ai pas beaucoup entendu parler de ses performances en 7.0, donc je ne sais pas si ces changements sont une bonne idée ou non. Il est possible que ces options défensives n'étaient pas assez populaires à côté des options de boost DPS, donc Bioware pourrait simplement essayer d'équilibrer les choix.

Modifications recommandées pour DPS opératoires et scélérats

Modifications recommandées pour la dissimulation et le scrapper

Ce sont des changements que je recommande spécifiquement pour la discipline de dissimulation / scrapper. Ils se concentrent sur la résolution des problèmes de résolution des NERF annoncés de BioWare tout en améliorant la fluidité et la fiabilité de la rotation. Je n'ai pas un ensemble dédié de recommandations pour la létalité / Ruffian car l'AOE DR est vraiment tout ce dont ils ont besoin.

équilibrer la fléchette corrosive / coup vital et la lacération / punch de la ventouse

Étant donné à quel point la dissimulation / Scrapper est difficile, je pense qu'il mérite de rester sur l'étagère supérieure avec les spécifications DOT en termes de DPS soutenu, bien qu'un nerf substantiel soit définitivement toujours en ordre. Cela dit, je ne vois pas vraiment comment accomplir cela sans aussi nerfing de dégâts non suspendus ou créer d'autres problèmes.

Le seul véritable chemin à suivre que je peux voir est de nerf les dégâts de base infligés par une fléchette corrosive / un tir vital de telle sorte qu'il correspond toujours à la lacération / punch de la ventouse en termes de dégâts globaux de GCD. Ensuite, donnez aux tireurs d'élite / gunslingers ainsi que la létalité / Ruffian un nouvel effet à l'un de leurs passifs (de style de combat) qui augmentent les dégâts infligés par le montant requis pour Nerf.

Amélioration de la fiabilité de la tactique des cils acides

La tactique des cils acides devrait également augmenter la durée du point rond de la lame acide / fléchette de 1,5-3. Oui, il est certainement possible de faire la rotation avec la durée 6S existante, mais cela nécessite une disponibilité pratique à 100%, ce qui est difficile avec la gamme 4M sur la plupart des capacités de dissimulation / scrapper et la mobilité limitée de la discipline.

Cela n'aurait pas vraiment un impact sur la production de dégâts maximale, mais aiderait à rendre la rotation un peu plus accessible et indulgente.

Améliorations de la qualité de vie pour la dissimulation / rotation du scrapper

Le maintien de la lame acide / fléchette est assez essentiel pour faire la rotation des cils acides et infliger un maximum de dégâts et ne peut être appliqué qu'en backstab / backblast. Vous ne pouvez pas vous permettre de maintenir une fléchette corrosive / un tir vital à temps plein, mais vous avez besoin d'un effet de poison / saignement pour déclencher une substance volatile / chaudière sanguine. De plus, la proie passive de discipline sur les faibles / percées et la pâte fait de la lacération / punch de la ventouse 10% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par le point rond de la lame acide / fléchette.

Ce problème peut être résolu en peaufinant les proies sur les faibles / percées et la pâte pour faire 1 ou plusieurs des éléments suivants:

  • Ajoutez l'effet suivant: dommage des dommages avec la lacération / punch de la ventouse à une cible qui n'est pas empoisonnée par votre lame acide / saignement par votre rond Flechette consomme votre lame acide / fléchette (proc) pour appliquer empoisonné (lame acide) / (saignement ) Fléchette à cette cible.
  • Ajoutez l'effet suivant: _Noxious Coundes / Lacerating Blast applique un composé caustique / brouté pour les ennemis, il endommage les 3S, ce qui fait que votre cible appliquera également votre cible.
  • Élargir l'effet de base: lacération / punch de suceur inflige 10% de dommages supplémentaires aux cibles affectées par vos effets de poison / saignement. (pas seulement la lame acide / fléchette)

Un seul d'entre eux serait probablement suffisant, mais 2-3 d'entre eux seraient tout à fait luxueux.

Modifications générales de l'opération et du scélérat recommandées

Ces changements affectent les choix génériques dans l'arbre de capacité opératoire / scélérat, ils s'appliqueraient donc aux 3 disciplines. Ils se concentrent sur l'amélioration de la mobilité opératoire / scélérat.

SWTOR

Holotravers / Trick Move Recodown Reduction

Holotravers / Trick Move devrait avoir un temps de recharge plus court. Le reste des fermetures de lacunes instantanés est disponible beaucoup plus fréquemment, avec seulement Phantom Stride / Shadow Stride étant même proche d'un recharge de 30s, et ce temps de recharge peut se réinitialiser indéfiniment avec la rapidité de Rush / Stalker de Reaper.

Exfiltrate / Scamper est disponible plus fréquemment, mais coûte un GCD à utiliser et ne couvre que la moitié de la distance tout en ayant un temps de recharge équivalent par mètre parcouru vers la version Sniper / Gunslinger, couvert d'échappement / hightail.

Étant donné que les agents / scélérats doivent désormais choisir entre la mobilité et le CC dans PVP, je pense que ce serait tout à fait correct pour Holotravers / Trick Move d'avoir un temps de recharge de 20-25s au lieu des 35 actuels. Cela aiderait également à atténuer le fait que l'écran de masquage / la loi de disparition ne peut plus être utilisé pour générer un TA / UH dans le contenu du groupe PVE.

Amélioration de l'infiltrateur / buff d'arbre de capacité sournoise

L'infiltratrice / buff d'arbre de capacité sournoise est trop faible à côté des 2 autres options défensives et même avec le mouvement de buff à holotrawerse / truc, il serait bien d'obtenir une augmentation de vitesse occasionnelle sur l'exflitrate / scamper également. Je voudrais le voir obtenir un effet supplémentaire similaire à: _activer exfiltrate / scamper augmente votre vitesse de déplacement de 50% pour 8 s. Ne peut pas se produire plus d'une fois tous les 16 ans.

Cet effet est modélisé après la vitesse d'obscurcissement de la vitesse de buff d'arbre Assassin / Shadow. Je pense que cela rendrait l'infiltrateur / sournois entièrement compétitif à côté des 2 autres choix dans tous les contenus, d'autant plus que le DPS sera en mesure de retirer Aoe Dr des 2s d'évasion / Dodge à partir d'un écran de camouflage / de la disparition.

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