Guide SWTOR 7.0 SharpShooter Gunslinger PVE et meilleures constructions

Table des matières:

  • Introduction à Gunslinger Sharpshooter
  • Capacités expliquées
  • Choix d'arborescence des capacités
  • Priorités d'engrenage et de statistiques
  • Meilleur tirse-gunslinger construit en 7.0
  • Ouvre-ouvre-rotations, priorités

Introduction à Gunslinger SharpShooter

Bienvenue dans mon guide 7.0 pour le fusil de tireur d'élite! À l'heure actuelle, SharpShooter est l'une des spécifications les meilleures et les plus authentiques du jeu pour le contenu solo. Grâce à leurs autocrits de tir visibles non-stop, vous vous sentirez vraiment comme un gunslinger lorsque vous décrochez chaque ennemi de loin avec un seul coup.

Malheureusement, cette expérience ne se traduit pas aussi bien par du contenu de groupe où Sharpshooter n'est pas dans un endroit idéal. Leur DPS soutenu est très faible et leur DPS éclaté est correct, mais rien à rédiger. Ils peuvent offrir une AOE, mais cela a un coût élevé de dégâts soutenus par des cibles uniques.

En ce qui concerne la survie, la plupart des disciplines ont obtenu des nerfs défensifs avec le lancement de 7.0, mais Gunslingers a été particulièrement touché. Ils ont perdu des régulateurs vitaux, une guérison des rouleaux et n'ont généralement pas accès aux effets de la Dodge. Cela dit, Sharpnshooter offre toujours une survie à peine acceptable grâce aux outils qu'ils n'ont pas perdus.

Malgré tout cela, grâce à leur service public de groupe, il y a encore des situations où le tireur d'élite peut valoir la peine d'être mis à un raid. Plus particulièrement, SharpShooter est la seule spécification à distance qui offre le Debuff d'armure, donc si votre groupe a besoin de DPS à distance et n'a pas la débuff d'armure, le gain de DPS du groupe de l'armure Debuff peut être suffisant pour compenser la sortie réduite de SharpShooter lui-même. (Oui, je sais qu'Arsenal propose également le débuff d'armure, mais cette spécification est en si mauvais état, je ne le considère pas comme entièrement fonctionnelle en ce moment).

BioWare apportera probablement des modifications à l'équilibre tout au long des premiers correctifs, alors assurez-vous de revenir à ce guide après chaque mise à jour. Vous pouvez vérifier en haut du guide pour voir si le guide a été mis à jour pour le correctif le plus récent.

Modifications majeures en 7.0

Les points utilitaires ont disparu! Au lieu de cela, il existe un nouveau système appelé l'arborescence des capacités. Chaque discipline a 8 choix où ils choisissent 1 des 3 options. Les options ont plusieurs similitudes entre les styles de combat:

  • 2 Choix Bufflent une capacité spécifique à la discipline (2 capacités, 1 choix chacun).
  • 3 choix qui ne sont que d'anciens effets d'utilité. Ces choix sont presque toujours les mêmes pour toutes les disciplines.
  • 2 choix où vous choisissez entre 1 capacité ou 1 des 2 passifs. L'un des choix de capacité a tendance à être un temps de recharge offensif (TOC). L'autre semble être lié à l'équilibre PVP, mais il n'y a pas de modèle clair au-delà du choix, obligeant les joueurs à décider des 3 capacités qu'ils veulent garder.
  • 1 choix où vous choisissez 1 des 3 capacités. L'une des capacités est presque toujours l'un de vos principaux CC, soit le 8S Mez ou 4S Hard Stun, bien que Gunslinger ait plutôt leur étourdissement dur verrouillé dans un choix différent. Une autre des capacités est la capacité de mouvement avec le plus long temps de recharge. La troisième option est moins cohérente, elle semble être là comme un levier d'équilibre supplémentaire pour BioWare, car certaines capacités qui ont été verrouillées ont plus d'impact que d'autres. Les 3 capacités sont presque toujours les mêmes pour chaque discipline.

Cela signifie que presque toutes les disciplines avaient 5 capacités enfermées derrière les choix avec la possibilité pour les joueurs de conserver jusqu'à 3 d'entre eux. De plus, de nombreuses capacités extrêmement situationnelles ont été entièrement taillées. **** SHARTSHOOTER a perdu l'accès en permanence à 3 capacités:

  • Esquiver
  • Florish Shot
  • Grenade flash

Certaines capacités et effets ont été renommés car différentes histoires d'origine ont désormais accès au style de combat. Le changement le plus notable est que XS Freighter Flyby a été renommé Bombing Run, bien qu'il affecte également les noms de quelques passifs.

Les rezzes de bataille en général sont désormais des guérisseurs, mais il n'y a plus de lock-out mondial de 5 minutes sur ces capacités, il est donc traité comme toute autre capacité, bien qu'avec un temps de recharge beaucoup plus long.

La garde est désormais une capacité réservée au réservoir, qui est la prochaine étape logique depuis que le NERF à garder le DPS à mi-chemin de 6.0 a été inefficace pour arrêter son omniprésence en PVP.

Conseils de composition de groupe ###

Afin de subir un maximum de dégâts, le tireur d'élite nécessite 2 autres débuts DPS:

Sharpnshooter est extrêmement indépendant en ce qui concerne les débuts DPS. Vital Shot est la seule capacité qui n'est pas couverte par le tireur d'élite Debuffs se propose. Cela lui permet d'être inséré dans n'importe quelle composition de groupe sans causer de problèmes.

Le touch de tireur d'élite Burst chargé accorde le toucher de Sharphooter, ce qui augmente la pénétration de l'armure et les dommages infligés à votre prochain Trickshot de 10%. Pile jusqu'à 2 fois. Ce proc est en outre renforcé que la rafale chargée est censée être utilisée deux fois par Trickshot. De plus, lorsque vous arrivez à l'écart de votre rotation où vous n'avez que le temps d'utiliser une seule rafale chargée, vous obtiendrez toujours une pile de ce proc pour augmenter les dégâts infligés par votre prochain Trickshot, qui sera généralement celui Après avoir utilisé des coups de tir objectifs ou pénétrants, ce qui aide à votre rafale dans certains cas.

tir visé

_ (À distance / énergie / direct / monotage unique / coulé) _ C'est l'une de vos capacités les plus durs. C'était la capacité la plus dommageable de SharpShooter, mais grâce aux choix de capacités tactiques et à la capacité de dynamisme d'agitation, il a une certaine concurrence en ce qui concerne le DPS soutenu.

C'est toujours le plus fort coup singulier du tireur d'élite par une énorme marge, surtout lorsque la chance du contrebandier est disponible. N'oubliez pas de casser même si vous n'avez pas l'objectif facturé Proc de Burst chargé. Le tir visé a 1 proc associé qui est pertinent pour votre rotation.

Reste au sol Les dégâts avec un tir visé à une cible avec moins de 30% de subventions de santé restent en baisse, augmentant les dommages de votre prochain QuickDraw de 20%. Ce proc est assez simple, il fait juste en sorte que QuickDraw soit poli en dessous de 30%. Veuillez noter que le temps de recharge du tir visé est le même que la durée du Proc et puisque QuickDraw a un temps de trajet assez long, il est possible que le Proc tombe avant que les dégâts ne sortent, surtout si vous vous tenez plus loin du patron.

Dégainer rapidement

_ (À distance / énergie / direct / unique-cible / instant) _ Cette capacité ne peut être utilisable que sur des cibles qui ont moins de 30% de leur santé maximale, mais elle frappe toujours assez dure, beaucoup plus difficile que la rafale ou le truc de Trickshot. Il y a généralement déjà un écart pour une seule capacité supplémentaire à chaque cycle, il est donc assez facile d'insérer Quickraw dans votre rotation lorsque vous avez moins de 30%, et plus de 30%, vous avez utilisé une rafale chargée à cet endroit.

En utilisant à la fois QuickDraw et son Trickshot vous amèneront à retarder les tours de pénétration et à cibler, mais comme ces capacités ont des temps de recharge si longs, il vous faut un peu de temps pour les retarder assez longtemps pour que vous vous fassiez manquer une utilisation supplémentaire de chacun d'eux et que vous ne perdez pas réellement le DPS tant que cela se produit.

La coupure est de 9 utilisations de QuickDraw, qui prend un peu plus de 90 secondes, donc si le boss a suffisamment de santé pour vous utiliser plus de 9 rapides, alors vous devriez sauter en utilisant le TrickShot proclé par QuickDraw et utilisez simplement QuickDraw exclusivement dans La fente GAP jusqu'à ce qu'il reste 90 secondes puisque Trickshot + Une tique de tir vitale est inférieure aux dégâts infligés par un tir visé ou des tours pénétrants.

Il n'y a pas beaucoup de différence de DPS discernable entre les deux approches et si vous préférez ne pas avoir à vous soucier de ce genre de chose, il est normal de ne jamais utiliser TrickShot s'il est procédé par QuickDraw. La distinction plus notable est que vous devrez utiliser la tête cool si vous n'utilisez pas Trickshot. QuickDraw n'a pas de procs ou de disciplines supplémentaires qui y sont associés qui sont pertinents pour votre rotation que je n'ai pas déjà mentionnée.

tir vital

_ (Technologie / interne / périodique / un seul cible / instant) _ Le tir vital aide également à diversifier la production de dégâts de tireur d'élite qui serait autrement entièrement des dégâts d'armes directs (en plus du bombardement très occasionnel). Grâce à l'agitation Energies Tactical, cette capacité explique une gigantesque proportion de votre production totale de dégâts. Dans les raids réels, vous devrez probablement l'appliquer plus souvent. Chaque fois qu'il y a des temps d'arrêt, assurez-vous de vérifier s'il est toujours appliqué et si ce n'est pas le cas, assurez-vous de le réappliquer avant votre prochain Trickshot.

Si vous changez de cible temporairement, comme un ADD qui doit être concentré sur le bas, appliquez un tir vital que si vous en tirez plus de 5 tiques, sinon l'utilisation de Burst chargée infligera à la place plus de dégâts. Je voudrais également souligner que sans les énergies agitantes tactiques et avant 6.0, le but de l'écart dans votre rotation était en partie afin que vous puissiez appliquer cette capacité toutes les 18 secondes sans retarder rien d'autre.

Vital Shot a 1 classe avancée passive associée qui est pertinente pour votre rotation que je n'ai pas déjà mentionnée:

Foxhole
Increases your Energy regeneration rate by 1 per second while in cover. This Energy regeneration is essential to you being able to do your rotation. If you aren’t in cover, you will run out of Energy.

Hold Position
While in cover, Ranged defense is increased by 20%, you cannot be leapt to or pulled, and you are immune to interrupts and ability activation pushback. The most important component of this passive is the pushback protection and in general, this is the most important reason to be in cover at all. You will lose a massive amount of DPS if you can’t be in cover since your APM will be much lower because all of your casts will take much longer to complete. In case you aren’t familiar, pushback is when the progress of your cast is pushed back as a result of taking damage. In-universe, this is supposed to represent that casting things requires more focus; for a Gunslinger, you’re going to have trouble lining up your shot if you’re taking a bunch of damage, so it will take longer. If you want to see it in action, just try to do your rotation on enemies out of cover. This used to be more prevalent back before 3.0 when you had to actually spec into pushback protection, but now every class gets a reduction on it as part of some passive.

Prêt à tout Upon entering cover, your stealth detection level begins to increase gradually, reaching up to 30 additional levels of stealth detection over the following 30 seconds. This effect ends when you leave cover. The only reason I mention this proc is because it will show up on your bar. Stealth detection capabilities generally don’t work correctly in PvE, so don’t rely on the fact that your stealth detection is higher to conclude that there aren’t any enemies in stealth. It would be kind of neat if they put more effort into having this work though since Gunslingers aren’t the only class that have something like this.

AoE Abilities

The formula for determining how much damage an AoE ability does per GCD such that it can be compared to single-target abilities is: (Damage Dealt/Number of GCDs) x Number of Enemies. An AoE ability’s place in the priority is as high as it can be until it reaches a single-target ability that deals more damage than the AoE will deal to all enemies in the GCD.

AoE damage is considered fluff if the adds do not need to die immediately or if you are otherwise shirking your main responsibilities to deal more damage than necessary to adds. It’s pretty easy to tell what is and isn’t fluff, don’t be greedy and don’t hurt your group’s chances of beating the boss.

Sweeping Gunfire

(Ranged/Energy/Direct/AoE/Channeled)
This is your spammable AoE. It’s easily one of the strongest spammable AoE abilities in the entire game. Unfortunately, you can’t really use this rotationally, so unless there’s a phase where the entire group is only AoEing, it’s best to hold off on using it and see if other classes’ rotational AoE and DoT spread can take care of it or switch to Dirty Fighting or Saboteur if you know them so that you can do rotational AoE.

You can also just do a single GCD of the channel in your gap, though sometimes you really do need to channel it for a while. Here is how many targets it takes for Sweeping Gunfire to surpass each of your rotational abilities in terms of damage per GCD, so if at least X number of targets are present, you can keep channeling Sweeping Gunfire instead of one going into one of these groupings:

  • 2 targets: Charged Burst grouping
  • 3 targets: Quickdraw and Aimed Shot without Smuggler’s Luck groupings
  • 5 targets: Aimed Shot with Smuggler’s Luck and Penetrating Rounds w/ Agitating Energies tactical groupings

If you ever use this ability in a boss fight, make sure you’re taking the Efficient Ammo ability tree buff. Sweeping Gunfire benefits from 1 discipline passive in Sharpshooter:

Accurized Blasters
Increases the critical chance of Sweeping Gunfire by 15% and its critical damage dealt by 30%. Almost all of the burst specs in the game have a passive very similar to this one where their spammable AoE has increased critical chance and damage to compensate for not having a DoT spread.

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability is quite powerful, though it’s not the easiest thing to use since it takes almost 5 seconds from the start of the cast to when damage actually starts going out, and then it keeps going out for another 6 seconds. A lot of the time, adds just don’t survive that long. Don’t bother using this ability if the enemies will die before Bombing Run really does anything.

Definitely still try to use it and be as preemptive as possible, but this ability really only works when you can predict when and where AoE will be needed well in advance, so this ability is better suited to fights with constant adds. Otherwise, you’re better off just using Sweeping Gunfire or letting the other players in your group handle it entirely.

Due to all this and the fact that the cast fits in the gap in your rotation, you don’t have to worry about this taking priority over your other abilities. Just use it during the gap if you can reliably hit something that actually needs to take damage with every single tick.

Refraction Point Tactical Item

Sharpshooter’s AoE tactical adds AoE damage to some of your abilities, so just keep doing your rotation and adhering to the priority I listed for when to use Sweeping Gunfire over your other abilities and you’ll be fine. The only difference is to always use Penetrating Rounds and its Trickshot on cooldown.

If you’re having to use Sweeping Gunfire consistently during the fight and there isn’t a huge single-target DPS check, definitely use this tactical, but single-target DPS checks almost always take priority over AoE DPS checks. Refraction Point also has a very nice bonus, since it causes Penetrating Rounds to deal damage to multiple enemies and Penetrating Rounds applies the armor debuff, this tactical allows you to provide the armor debuff to multiple enemies at the same time, which is super rare. The only other specs that can do this are Juggernaut / Guardian DPS.

Diversion

This ability technically does not do any AoE damage, but it will only ever be used in AoE situations so I am going to talk about it here. Diversion works wonders against adds. It’s about as strong as Saber Ward, Deflection, and Explosive Fuel + Oil Slick, which are the strongest DCDs tanks have against adds, though it doesn’t last quite as long. Usually, the raid lead will tell you when they want it or a tank will ask for it, but if you see someone getting hit by a bunch of enemies, chuck this at them.

Offensive Cooldowns

All offensive cooldowns (OCDs) should be used as frequently as possible under the conditions stated here and should only be delayed if they need to be saved for a DPS check or burst window, but don't start delaying them until you see that you have pour.

Smuggler’s Luck

This ability now has a unique effect and name in each discipline. For Sharpshooter, the unique effect is that it has 2 charges. Smuggler’s Luck grants a buff that makes your next Aimed Shot an autocrit. The buff lasts 20 seconds, but only affects the very next use of a single ability, and that specific ability has a cooldown that is less than 20 seconds. This means you should literally be activating it on cooldown unless there’s about to be downtime or you’re saving it for a burst DPS check.

The earlier you activate it, the earlier you’ll be able to activate it again. If you want to go the extra mile, you can try to activate it 15-ish seconds before you begin pre-casting before a pull so you will just barely have enough time left on the proc for when you cast Aimed Shot, but I really don’t think it’s worth it because if you mess up, you end up having to wait and the most you’ll get is maybe an extra use at the very end of the fight.

The 2 charges give you a lot more flexibility with your burst since you can save them up without losing sustained DPS until after you have both charges available. Please be careful to not activate Smuggler’s Luck again until you consume the previous stack. Activating Smuggler’s Luck twice in a row will just refresh the duration of the buff.

Cool Head

This ability will get different amounts of usage depending on which build you’re using, though in general, you want to use it when you find yourself around 45-50% Energy. The goal is for the initial 25 Energy to get you back up to the maximum Energy regeneration rate and supply you with enough Energy for your next GCD so you don’t fall back into the lower regeneration rate bracket. It’s still necessary to activate Cool Head ASAP if you find yourself below 45 Energy, but it’s less optimal to wait that long if you can help it.

In all builds, you’ll need to use it sub-30% after you’ve used Quickdraw a few times. Each use of Cool Head will allow you to use Charged Burst during 3-4 gaps instead of Flurry of Bolts, though you don’t have to think about it like that, just use Cool Head when you get down to 45-50% Energy and only use Charged Burst for your gap GCD if you’re above about 80% Energy.

There should be no need to save Cool Head for emergencies in case you mess up your rotation. You should practice on the dummy if you’re not able to consistently execute the rotation correctly.

Illegal Mods

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Rester bas Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

Sac d'astuces et de schéma parfait

Cette capacité réinitialise les temps de recharge de toutes les capacités que j'ai mentionnées dans cette section jusqu'à présent plus le détonateur d'impulsions. Le sac d'astuces fonctionne très bien comme bouton de panique d'urgence, mais si vous êtes hors DCD et sur le point de prendre un coup sûr pour lequel vous préférez un DCD, n'hésitez pas à activer cette capacité. Assurez-vous que tous les DCD sont en recharge avant d'activer un sac d'astuces.

Si vous êtes en mesure de prendre un schéma parfait, vous obtenez un bon peu de DR supplémentaire pendant 15 secondes qui devrait vous aider lorsque vous avez besoin d'activer un sac de trucs.

Champ de brouillage

Ce n'est pas un temps de recharge défensif personnel. C'est un buff de raid. Utilisez-le lorsque le raid entier subit beaucoup de dégâts ou peut essuyer parce que l'un des chars vient de mourir et maintenant le patron coule autour des gens aléatoires.

Étant donné que la gestion des dommages causés par les dommages est principalement un travail de réservoir et de guérisseur, cette capacité est principalement de leur faciliter la vie. Si un réservoir est hors de temps de recharge défensif et en a besoin d'un autre, il est normal à utiliser. Dites-leur que vous l'avez disponible pour leur demander. Les guérisseurs sont également beaucoup plus axés sur le cadre RAID que vous ne le serez en tant que DPS, ils sont donc bien mieux équipés pour savoir quand il sera utile pour le raid que vous. Dites-leur d'appeler si et quand ils le souhaitent et soyez prêt à l'activer. Voici quelques moments où c'est généralement une bonne idée d'utiliser un champ de brouillage:

  • Pendant une phase de brûlure.
  • Quand l'un des chars ou des guérisseurs vient de mourir, faites-le instantanément, surtout si un réservoir vient de mourir, car il y a de fortes chances que le patron soit sur le point de frapper quelqu'un d'autre ou le groupe très dur.
  • Si les guérisseurs appellent les joueurs à utiliser leurs MEDPAC ou si vous vous trouvez à utiliser le vôtre et à voir que le reste du groupe pourrait également bénéficier probablement de leur MeDPAC.
  • Si la santé de chacun est inférieure à 40 à 50%. Prenez l'habitude de jeter un coup d'œil rapide sur le cadre des raids pour voir les niveaux de santé des gens.

medpac

Ne le sauvez pas pour un jour de pluie car aujourd'hui est ce jour de pluie! À moins que vous ne soyez touché par un mécanicien à un coup (que vous ne devriez pas), vous ne devriez jamais vous laisser mourir alors que votre MedPAC est toujours disponible.

Si la santé de chacun devient faible ou qu'il y a un contrôle de guérison dans la phase actuelle, n'hésitez pas à utiliser votre MedPAC si vous pouvez profiter pleinement de la santé fournie ou devez être au-dessus d'un certain niveau de santé pour survivre à un mécanicien imminent.

Si vous pensez que les MedPAC sont trop chers, il est temps d'obtenir Biochem sur l'un de vos alts ou même mieux, votre raid toon afin que vous puissiez faire les vôtres ou obtenir des réutilisables. Choisir de ne pas utiliser un MEDPAC pour des raisons financières et la mort par la suite n'est pas une excuse valable.

Pas de nettoyage

Je voulais juste souligner que Gunslingers est l'une des deux classes qui n'ont aucune sorte de capacité de nettoyage, l'autre est Vanguard / PowerTech. Il y a longtemps, ils pouvaient nettoyer avec Dodge, tout comme les agents le peuvent.

Hightail it

Cette capacité est à la fois un temps de recharge défensif et une capacité de mouvement. En tant que temps de recharge défensif, c'est votre capacité de fromage. Il vous donne 100% de chances de défense / résister à la durée du rouleau, ce qui signifie que vous êtes complètement à l'abri de subir des dégâts pendant votre roule dommages sans dactylographie. Étant donné que l'atténuation est si courte, il peut être assez difficile à chronométrer, vous devrez peut-être le pratiquer un peu, et n'ayez pas peur d'arrêter complètement de dping un instant s'il y a quelque chose qui vous tuera si vous ne faites pas partie ' t faire le fromage correctement.

En tant que capacité de mouvement, Hightail cela vous aide à couvrir une bonne distance, mais cela coûte un GCD à utiliser, il est donc mieux utilisé lorsque vous êtes hors de portée du patron afin que vous ne puissiez pas faire de dégâts de toute façon ou Une fois que vos autres capacités de mouvement ont été utilisées. Ce n'est pas la fin du monde d'utiliser cette capacité de mouvement, car il n'y a pas beaucoup de dégâts que vous pouvez faire lorsque vous êtes hors de couverture de toute façon, donc parfois vous n'avez qu'à abandonner le GCD. Grâce au séjour bas passif qui fait en sorte que vous obtenez un coup de pouce pendant 3 secondes après avoir utilisé Hightail It, vous obtenez toujours le boost de vitesse de tête après avoir également utilisé votre rouleau.

Hideout

En 6.0, ils ont donné une marche de phase Gunslingers. Bien qu'il semble assez identique à la marche de la phase de sorcier / sauge à la surface, il existe plusieurs différences clés:

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Below the Belt

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.

Distraction

This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there's something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn't mean you can't interrupt things as Bien. If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.

Échapper

This is your CC break. Use it when you get CC’d.

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be useful En jeu.

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

  • _ Effet : Le coût énergétique du tir visé est réduit de 5. Chaque utilisation de tir visités accorde des tirs implacables, ce qui réduit le temps de recharge de votre prochain tir visé de 1,5 seconde. Pile jusqu'à 3 fois._
  • Recommandation : Prenez ceci dans des situations de cible unique. À 2 piles, la réduction du temps de recharge comble l'écart dans la rotation afin que vous n'ayez plus à faire des rafales chargées lorsque vous aviez l'habitude de réappliquer une prise de vue vitale. À 3 piles, la réduction du temps de recharge provoque une prise de vue visée plus fréquemment que lorsque l'écart est disponible, vous obligeant à passer à un système prioritaire plus traditionnel afin de capitaliser sur le temps de recharge plus court. Je n'ai pas été en mesure de trouver un système prioritaire qui utilise pleinement le temps de recharge réduit et parvient à traiter un DPS plus élevé que de ne pas utiliser de tir visé sur le temps de recharge. Je ne sais pas si l'on existe, mais si vous en trouvez un, partagez-le dans les commentaires afin que je puisse mettre à jour le guide. Les prises de vue implacables deviennent moins efficaces, plus vous avez souvent besoin de réappliquer un tir vital en cas d'échange de cibles et de temps d'arrêt.

hotshot

  • _ Effet : augmente les dommages critiques du coup de tir visé de 20%. Tuer une cible avec un coup critique du tir visé réinitialise le temps de recharge de la chance du contrebandier et du tir visé._
  • Recommandation : Prenez cette option pour le contenu en solo ou lorsque des DP de rafale fréquente sont requis. Cela vous permettra de tuer un ennemi standard, renforçant l'identité de gunslinger. Cette option synergie avec d'autres options qui réduisent considérablement le temps de recharge de la chance du contrebandier, vous permettant de traiter DPS plus élevé sur des vérifications de DPS rafales. Étant donné que l'écart existe toujours lors de l'utilisation de cette option, cela peut également entraîner une augmentation du DPS si vous devez appliquer fréquemment un tir vital.

Niveau 27 Choix - Position Dodge, sous la ceinture, ou éclatement fleuri

Dodge position

  • _ Effet : Abandon des subventions Dodge Stance, qui augmente votre chance d'esquiver la mêlée et les attaques à distance de 200% et réduit les dégâts que vous subissez de la force et des attaques techniques de 75% pendant 3 secondes. De plus, la reddition réinitialise le temps de recharge de Hightail it._
  • Recommandation : Prenez cela dans des situations spécifiques uniquement. La position Dodge est agréable, mais elle n'offre pas de protection très longtemps. Si vous avez besoin d'atténuer un gros coup ou d'éviter les ajouts, Hightail est généralement suffisant. La seule fois où je prendrais cette option, c'est si je reçois l'aggro de beaucoup d'ajouts dans des situations AOE ou si Hightail, c'est insuffisant.

sous la ceinture

  • _ Effet : accorde la capacité en dessous de la ceinture, qui étouffe la cible pendant 4 secondes, inflige une petite quantité de dégâts et accorde la ruse et les canons, ce qui rend QuickDraw utilisable contre toute cible, quelle que soit la santé restante et l'offre 15 % dommages supplémentaires._
  • Recommandation : Prenez ceci uniquement en dernier recours. Il est rare que les étourdissements soient nécessaires dans le contenu PVE. Il est préférable de faire gérer des mécanismes d'étourdissement par un autre style de combat qui n'a pas leur étourdissement dur verrouillé derrière un choix.

Florish Burst

  • _ Effet : Les dégâts critiques du coup de la rafale chargés sont augmentés de 20%. De plus, les dommages causés par l'éclatement chargé infligent un traumatisme, ce qui réduit toutes les guérison de 20% de la guérison. Dure 10 secondes.
  • Recommandation : Prenez presque toujours cela. Sharpshooter utilise la rafale chargée assez fréquemment et s'épanouirait les synergies avec les tirs aigus pour amplifier l'augmentation du DPS fournie par cette option. Abandonnez seulement dans les combats où l'une des autres options est essentielle pour battre le combat.

Niveau 39 Choix - Pénétration de mordus

Rounds de perçage

  • _ Effet : Augmente la pénétration d'armure des tours de perçage de 20% et les rondes de perçage immobilisent désormais des cibles pendant la durée du canal._
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela dans PVE. Nous ne pouvons pas utiliser la racine et la pénétration de l'armure + 20% équivaut à une augmentation de 7% des dommages, ce qui est légèrement inférieur à ce que les deux options offrent.

barils d'énergie

  • _ Effet : augmente le coût énergétique des tours de pénétration de 10 et augmente les chances critiques et les dommages critiques de 20%._
  • Recommandation : Prenez ceci par défaut pour les situations soutenues à cible unique. Associez toujours cette option à la redistribution balistique. L'augmentation des coûts énergétiques n'est pas durable pendant de longues périodes. La redistribution balistique atténue ce coût énergétique. L'option de prises de vue implacable est insuffisante pour atténuer l'augmentation des coûts énergétiques en soi et est exagérée lorsqu'elle est associée à une redistribution balistique.

Draw chanceux

  • _ Effet : Chaque fois que la pénétration des tours inflige des dégâts, le temps de recharge de la chance du contrebandier est réduit de 2 secondes.
  • Recommandation : Prenez cette option lorsque vous ne pouvez pas prendre des barils d'énergie ou une redistribution balistique. Il s'associe le mieux avec Hotshot et Laser Focus, mais n'offre pas autant de DPS soutenus que l'autre construction.

Niveau 43 Choix - Redistribution balistique, mods illégaux ou focus laser

Redistribution balistique

  • _ Effet : La frappe de manière critique avec une attaque d'arme restaure 2 énergie._
  • Recommandation : ne prenez cette option que lorsque vous prenez des barils d'énergie ou si vous manquez d'énergie en utilisant tellement de coups de feu. La régénération énergétique de cette option est excessive sans l'augmentation de la consommation d'énergie à partir de barils d'énergie ou de spam AOE. Techniquement, vous pouvez en bénéficier en dehors de ces situations, mais la tête cool et quelques rafales de boulons pendant l'espace dans votre rotation peuvent le couvrir.

Mods illégaux

  • _ Effet : accorde les mods illégaux de capacité, qui restaure immédiatement 15 énergie. De plus, l'ampleur et la précision technologique sont augmentées de 30% et la pénétration des armures est augmentée de 15%. Dure 10 secondes.
  • Recommandation : Prenez ceci uniquement pour les contrôles de DPS Burst Sincular Extre extrêmement serrés. L'augmentation du DPS réelle par rapport à la pénétration de l'armure de 15% fait que ne stipule que 5,25%. Les mods illégaux ne sont même pas près d'être suffisamment forts pour rivaliser avec les autres options dans la production de dommages soutenus et son long temps de recharge signifie que vous ne pouvez pas l'utiliser pour des vérifications DPS fréquentes. Le principal avantage des mods illégaux est qu'il fournira techniquement une augmentation du DPS dans le moment, ce qui peut être utile pour des vérifications peu fréquentes spécifiques comme vous le trouverez dans la lutte Dread Master Calphayus.

pensées chanceuses

  • _ Effect : La frappe de manière critique avec une attaque d'arme réduit le temps de recharge de la chance du contrebandier de 2 secondes.
  • Recommandation : Prenez ceci lorsque vous avez besoin d'une rafale plus fréquente et que vous n'avez pas besoin de l'une des deux autres options. Habituellement, cette option sera associée à Hotshot afin que vous puissiez bénéficier plus fréquemment de l'augmentation des dégâts critiques infligés par le tir visé + les autocrites de chance du contrebandier.

Niveau 51 Choix - Scoch Shot, Amortisseurs balistiques, ou Low Low

Snap Shot

  • _ Effet : La couverture de la saisie fait que votre prochaine rafale chargée s'activait instantanément. Ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 6 secondes.
  • Recommandation : Ne prenez jamais cela. Étant donné que la rafale facturée coûte déjà à un GCD à utiliser et que vous ne pouvez pas vous déplacer en couverture, la fabrication de Burst Instant chargée ne fournit pas d'augmentation du DPS par elle-même. Tout ce que vous faites est de déplacer les dommages de la fin du GCD au début. La seule façon possible d'augmenter votre DPS avec cet utilitaire est que si vous parvenez à obtenir une capacité supplémentaire dans une sorte de fenêtre de boost de dégâts comme l'un de vos procs de relique ou si votre surrénale est sur le point de tomber. Le DPS augmente de quelque chose comme ça est assez petit et très peu fiable car vous avez encore une priorité à suivre. De plus, les deux autres options sont beaucoup plus précieuses.

Amortisseurs balistiques

  • _ Effet : La saisie de couvercle accorde 3 piles d'amortisseurs balistiques, qui absorbent 30% des dégâts infligés par une attaque entrante. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois tous les 1,5 s et balistique ne peut être gagné qu'une fois toutes les 6 secondes.
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où vous vous déplacez beaucoup ou ne pouvez pas utiliser Hunker sur le temps de recharge. Les amortisseurs balistiques doivent être rafraîchis en sortant et en rentrant. Certains pistolets expérimentés couvriront Hop, où ils sautent pour sortir de la couverture et réintégreront immédiatement les amortisseurs balistiques réappliqués, mais c'est ennuyeux à faire et peut être assez distrayant si ce n'est pas de la mémoire musculaire pour vous. Si vous ne couvrez pas le hop et ne bouge pas beaucoup, le temps de disponibilité sur les amortisseurs balistiques va être assez bas et ne finira pas par atténuer beaucoup de dégâts.

Reste discret

  • _ Effet : réduit le temps de recharge de Hunker en baisse de 15 secondes et le détonateur d'impulsion fait tomber les cibles de 5Mm supplémentaires.
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où vous ne bougez pas beaucoup et que vous êtes en mesure d'utiliser Hunker Down sur le temps de recharge. L'avantage du Lay Fow in PVE est de 25% d'augmentation de la disponibilité sur votre RDT AOE à 60% de Hunker Down, ce qui entraîne une augmentation du RDT AOE moyen de 15% lorsque le Hunker Down est utilisé sur le chaleur. Cela donne l'impression que les amortisseurs balistiques sont le vainqueur évident car il fournit deux fois plus d'absorption des dégâts, mais comme les amortisseurs balistiques peuvent avoir une disponibilité beaucoup plus bas et un gros coup de pouce ne peut pas toujours être utilisé sur le recharge, il n'est pas si clair. Honnêtement, vous devez prendre cette décision sur une base de combat. Jetez un œil à votre DTPS dans StarParse avec les amortisseurs basse et balistiques à la fois et continuez à utiliser l'option entraîne des DTP inférieurs.

Niveau 64 Choix - Réinitialiser l'engagement, des munitions efficaces ou un schéma parfait

Réinitialiser l'engagement

  • _ Effet : La reddition purge tous les effets d'impaixcence lorsqu'ils sont activés et accorde à réinitialiser l'engagement, ce qui augmente votre vitesse de mouvement de 75%. Dure 6 secondes. De plus, le coup final des tours de pénétration repousse la cible si elles sont à 10m
  • Recommandation : Prenez ceci dans des combats qui nécessitent beaucoup de mouvement. Ne prenez pas cela dans des combats où vous vous repousserez tout ce que vous frappez avec des tours de pénétration.

Ammo efficaces

  • _ Effet : augmente les dégâts infligés en balayant des coups de feu de 25%._
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où vous utilisez des coups de feu. Vous ne devriez utiliser que des coups de feu radicaux contre des ajouts qui doivent mourir dès que possible; Sinon, laissez-le aux dégâts des éclaboussures de tir visée de l'option de tir à l'arc et de l'AOE de rotation des autres joueurs.

Schéma parfait

  • _ Effet : réduit le temps de recharge de sacs de tours de 45 secondes et l'activation du sac de trucs accorde un schéma parfait, ce qui augmente votre réduction des dégâts de 15%. Dure 15 secondes.
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où vous avez désespérément besoin de plus d'atténuation des dégâts ou ne pouvez pas utiliser l'une des autres options. Le schéma parfait est faible. La réduction du temps de recharge ne se traduira que parfois par une seule utilisation supplémentaire de la capacité. Le 15% DR est assez petit, mais utile dans des situations où vous devez réellement utiliser un sac de trucs, bien que vous n'aurez pas trop souvent l'utiliser dans les combats réels. Les deux autres options sont généralement bien meilleures, bien qu'elles ne soient pas utiles dans chaque combat alors que vous pourrez obtenir quelque chose de schéma parfait dans chaque combat.

Niveau 68 Choix - Hideout, bombardement ou champ de brouillage

Cachette

  • _ Effet : accorde la capacité de masque, ce qui vous permet de placer une marque au sol qui dure jusqu'à 10 minutes. À tout moment, vous pouvez vous téléporter à cette marque si vous êtes à moins de 60 m, à quel point la capacité se déroule en recharge pendant 2 min._
  • Recommandation : Prenez cela dans des situations spécifiques uniquement. Dans les situations de cible unique où vous pouvez utiliser la cachette pour parcourir une grande distance, vous perdrez probablement moins de DPS que vous ne gagneriez en puissant la bombardement préfabriqué. Cela étant dit, Hideout peut être difficile à utiliser en dehors de la gestion de la mécanique spécifique et l'augmentation potentielle du DPS ne fonctionne pas toujours en faveur de Hideout, donc si vous préférez ne pas vous soucier de cette capacité en dehors de situations très spécifiques, c'est bien. Déterminer s'il faut prendre le champ de brouillage est de toute façon plus important. S'il y a un sorcier ou une sauge dans le groupe, ils doivent utiliser la marche en phase dans toute la mesure pour un mécanicien avant de prendre une cachette. Dans le contenu solo, je trouve que Hideout est très utile si vous devez revenir comme vous êtes venu après avoir atteint une sorte d'objectif. Il vous aide également à vous former à identifier les situations du contenu de groupe où la cachette serait utile.

Bombing Run

  • _ Effet : accorde la capacité de bombardement, ce qui inflige une grande quantité de dégâts à jusqu'à 8 ennemis à moins de 8 m de la zone cible. Les ennemis standard et faibles sont renversés par les explosions. Dure 9 secondes. 2S CAST, coûte 20 énergie, 45S Chance de recharge._
  • Recommandation : Prenez ceci pour le contenu en solo et se bat avec des vérifications DPS d'éclatement extrêmement serrées qui vous permettent de pré-casser. Pour le contenu du groupe, le champ de brouillage est trop bon et le bombardement est trop faible d'une augmentation du DPS en dehors des vérifications DPS les plus serrées qui méritent d'être effectuées. Dans les situations AoE, il est inutile. Le spam de coups de feu balayant devrait être suffisant pour tuer des ajouts.

Champ de brouillage

  • _ Effet : accorde la capacité de brouillage sur le terrain, qui place un bouclier à votre emplacement actuel qui s'étend sur 10 m et réduit les dommages subis par tous les alliés qui restent à l'intérieur de 20%. Dure 20 secondes, 3 min au recharge._
  • Recommandation : Prenez presque toujours cela pour le contenu du groupe. Le champ de brouillage est fantastique. Il aide de manière significative à la récupération lorsqu'un réservoir ou un guérisseur meurt de manière inattendue et facilite la guérison. N'oubliez pas que l'objectif est de battre le combat, et la brouillure aide à cela beaucoup plus souvent que la bombardement.

Niveau 73 Choix - défenses en hot

SWTOR 7.0.1 Dirty Fighting Gunslinger Guide Défenses avec hotwired

  • _ Effet : augmente la quantité de dommages absorbés par l'écran de défense de 30%._
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats sans presque aucun mouvement. L'effet est assez faible, mais toujours utile. Ne prenez cette option que lorsque Hot Pursuit et que les dirigeants ne sont pas utiles.

Pursuit chaud

  • _ Effet : À la sortie de la couverture, vous gagnez 4 piles de poursuite à chaud, qui permettent à l'éclatement chargé d'être activé et coulé pendant le déplacement. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 20 secondes une fois qu'une pile a été consommée. Dure jusqu'à 15 secondes. La couverture de réintégration supprime l'effet._
  • Recommandation : Prenez ceci dans les combats où il y a beaucoup de mouvement, mais vous pouvez rester à portée de votre cible. Hot Pursuit est utile pour maintenir la disponibilité sur le patron.

La tête haute

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