Résoudre le problème de la «promenade infinie» de VR avec des bottes de lune

Il s'agit de la continuité de l'expérience, a déclaré le facteur Brad. «Il s'agit de maintenir cette immersion. Il s'agit de facilité d'utilisation et de la courbe d'apprentissage: ne pas avoir besoin d'enseigner à quelqu'un comment utiliser VR, mais simplement de pouvoir mettre au casque et expérimenter le monde virtuel naturellement. C'est beaucoup de ce que nous nous concentrons.

Facteur, le fondateur et la direction d'une entreprise appelée Ekto Vr, a inventé ce qui est, en substance, une paire de bottes de lune de moon chunky et cyberpunk à la recherche de lunettes de pare-lune à utiliser dans des environnements de réalité virtuelle. Si Dorothy portait des pantoufles de rubis pour voyager en sécurité à travers la terre magique et technicolore d'Oz dans Le magicien d'oz, puis l'invention du facteur est conçue pour permettre un voyage similaire à la VR.

Vous êtes toujours demandé comment il est possible de créer un scénario VR convaincant qui vous permet, dites, trek dans le désert du Sahara sans l'expérience douloureuse et rompue d'immersion de collision avec un mur dans votre appartement? Ekto VR croit qu'il a la réponse: glissez sur une paire de bottes de simulateur de la société sur vos chaussures régulières, donez un casque VR, et vous êtes capable de parcourir des environnements virtuels qui sont beaucoup plus grands que l'espace physique que vous » re contenu dans.

Contenu

  • Le problème de marche sans fin
  • La prochaine grande chose en VR?
  • Applications industrielles et au-delà

Les bottes d'Ekto VR fonctionnent en utilisant un éventail de roues motorisées sur leur dessous, ce qui représente le compteur à la vitesse de marche de l'utilisateur. Afin d'éviter les maladies de mouvement, les bottes permettent au porteur de prendre initialement plusieurs étapes. Ceci est fait pour fournir les indices intérieurs de l'oreille interne vestibulaire nécessaire pour dire à leur corps qu'ils accélèrent en avant. Cependant, après quelques étapes, les bottes glissent automatiquement le porteur au centre de la pièce afin qu'ils semblent marcher sur place, comme sur un tapis roulant. Pendant ce temps, l'utilisateur estime qu'ils continuent de faire progresser les progrès - et, sur la base de la scène VR, ils sont connus.

En ce qui concerne les commentaires que nous recevons le plus dans des démos, les gens sont presque complètement convaincus - et, dans certains cas, complètement convaincus - qu'ils vont sortir de la pièce, a déclaré le facteur aux tendances numériques. Les gens nous demandent: sont-ils [les bottes] sur? Travaillent-ils? Est-ce que je me rapproche du bord [de la pièce]? C'est vraiment comme s'il n'avait aucun sentiment d'où ils sont. Ils sont immergés dans l'environnement au point qu'ils sont incertains qu'ils sont toujours dans la pièce qu'ils ont commencé.

(Remarque: les tendances numériques n'ont pas été en mesure de mettre ces chaussures à travers leurs couleurs nous-mêmes.)

Avant de créer des bottes VR, le facteur a été utilisé par Honeywell Aerospace, où il a passé huit ans à construire des systèmes de contrôle de vol pour des avions comme le Boeing 787 Dreamliner. Dans ce cas, il était responsable de certaines des technologies principales qui permettent de s'asseoir de 200 à 300 personnes à un moment de s'asseoir, apparemment stationnaires, à l'intérieur d'un grand tube en métal, avant de sortir des milliers de kilomètres à destination.

Maintenant, il travaille sur l'inverse de ce problème: garder les gens à la papeterie tout en trompant leur cerveau en pensant qu'ils voyagent de grandes distances. S'il peut le craquer au niveau commercial, il sera le premier - mais il n'est pas le seul à essayer.

le problème de marche sans fin

Ekto VR n'est pas la première entreprise à tenter de résoudre le problème de marche sans fin en VR, parfois appelé défi Li (Locomotion Interface). Les efforts pour le faire, rendez-vous au moins en ce qui concerne les années 1980. Dans la réalité de 1991 de Howard Rheingold de 1991: la technologie révolutionnaire des mondes artificiels générés par ordinateur et comment elle promet de transformer la société, l'auteur raconte à l'aide d'un tapis roulant VR à l'Université de Caroline du Nord.

Associé à un casque VR, le tapis roulant a permis aux utilisateurs de traverser une version virtuelle de Sitterson Hall, aujourd'hui la maison du service informatique de l'UNC. Ce faisant, la démonstration de la VR a permis de faire l'expérience de ce qu'il serait à parcourir une version tridimensionnelle et de taille complète d'un bâtiment qui était toujours en phase de construction.

«J'ai pu promener les couloirs d'un bâtiment entier tout en laissant physiquement une petite pièce parce que je stimulais un tapis roulant, tenant une paire de guidons», a écrit Rheinghold. «Quand je voulais diriger à droite et découvrir ce qui était dans le couloir, je pouvais voir s'étendre dans cette direction, j'ai tourné le guidon et je suis allé marcher droit. Il a fallu une minute pour s'habituer à.

Outre l'Unc, d'autres tentatives de résolution du problème de marche sans fin ont été réalisées à l'Université d'Utah, qui a développé une machine appelée Sauvegard. Il comportait un grand tapis roulant avec un mécanisme de basculement, combinant des interfaces Locomotion avec des sens visuels, auditifs et olfactifs - et même des éléments de chaleur et de vent rayonnants.

Beaucoup de travail ont également été réalisés au Japon, en particulier à l'Université de Tsukuba. Je dirais que vous pourriez signaler à chaque solution qui existe aujourd'hui, en particulier les quincailleries et dire [que les chercheurs de l'Université de Tsukubaï] l'ont déjà essayé, a déclaré facteur. «Ils ont fait un tapis roulant omnidirectionnel. Ils ont fait quelque chose de très semblable au point de départ que nous avions, appelé chaussures alimentées. Ils ont fait un randonneur à cordes. Ils ont essayé, comme, huit approches différentes, peut-être encore plus. Je ne pense pas qu'ils ont essayé de pousser l'un d'entre eux vers l'avant [au point de commercialisation].

Plus récemment, une solution innovante au problème de la marche sans fin a été développée par des chercheurs d'Unity Technologies Japan, qui crée l'illusion d'un corridor virtuel infini à l'intérieur d'un espace de jeu qui mesure 16 x 22 pieds. Appelé la marche redirigée, l'approche vise à tromper le cerveau en pensant que le sujet se promène dans une ligne droite lorsque, en réalité, ils marchent dans un cercle géant.

Une autre approche, développée par des chercheurs de l'Université Stony Brook, Nvidia et Adobe, fait quelque chose de conceptuellement similaire en utilisant un HMD sur les yeux (écran monté sur la tête) pour détecter les saccades des utilisateurs, les mouvements des yeux rapides qui se produisent lorsque des individus cherchent à différents endroits de notre champ de vision - par exemple, numériser une pièce. En piratage, ces saccades, il est possible de rediriger la direction de la marche des utilisateurs sans causer de vertiges ou de malaise.

Nous sommes le système biologique le plus compliqué, certainement plus que n'importe quel tapis roulant, non? QI Soleil, chef auteur de l'étude, a déclaré aux tendances numériques. Alors, pourquoi n'utilisons-nous pas la machine la plus courante et la plus compliquée - nous-mêmes - pour permettre à ce type d'expérience que nous voulons résoudre. C'était la motivation initiale de cette recherche de niveau supérieur.

Ce qui est intéressant pour les méthodes de résolution du défi de la promenade sans fin, c'est que, même plusieurs décennies, il n'ya toujours aucune solution convenue qui a amené les chercheurs à repasser tous les autres. Personne n'a encore créé la solution commerciale parfaite qui allume clairement le chemin vers l'avenir. Cela signifie que non seulement y a-t-il encore tout à fait de jouer en ce qui concerne ce qui est propriétaire de ce marché, mais également les spécificités de l'approche adoptée.

la prochaine grande chose en VR?

Locomotion Interface Tech sera-t-elle la prochaine grande chose pour la réalité virtuelle? Beaucoup dépend de la question de savoir si la VR est finalement sur la création de mondes virtuels ou de fournir simplement un nouveau type d'interface. S'il s'agit d'une interface, utilisée principalement pour des applications pratiques telles que l'équivalent VR des réunions de zoom, ce type de réalisme peut ne pas comporter tout autant. Dans ce cas, être capable de marcher de grandes distances en VR pourraient être non seulement inutiles, mais en fait un détriment de l'expérience utilisateur. Par exemple, une version VR de shopping n'a pas nécessairement besoin de reproduire l'expérience de monter et de descendre des allées et de transporter un panier de plus en plus lourd. Ce serait une rétrograde majeure à côté de la facilité continue des achats d'un clic d'Amazon.

D'autre part, si les cas d'utilisation les plus convaincants de VR proviennent de créer des mondes virtuels convaincants, le problème de la locomotion doit absolument résoudre. L'étude après étude a montré que les sujets trouvent des environnements de réalité virtuelle plus immersives, avec un sentiment de présence subjectif plus élevé, lorsqu'ils se déplacent à travers une marche virtuelle plutôt que, par exemple, téléportant entre les emplacements à l'aide d'un contrôleur de poche. Étant donné qu'une étude de 2004 de chercheurs au Japon l'a dit, la sensation de la marche affecte les cartes cognitives du peuple, la manière dont notre cerveau traite la distance et le mouvement. En bref, la marche ajoute la vraisemblance à la VR qui peut tromper notre cerveau à percevoir ce que nous voyons comme réel.

Le jeu est un excellent exemple d'un étui d'utilisation qui ne fera que devenir plus convaincant l'expérience de la réalité - mais pas seulement pour les jeux. Par exemple, si vous êtes un architecte désirant montrer à un client immobilier commercial ce qu'un nouveau design de centres commerciaux ressemblera à son construit, pouvoir rythmer à travers une version virtuelle du bâtiment (comme Rheingold discuté il y a plus de 30 ans ) serait extrêmement bénéfique.

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Applications industrielles et au-delà

En ce qui concerne Ekto Vr Going, Factor a déclaré que sa société visait initialement ces derniers types d'applications industrielles.

Lorsque vous entrez dans le genre des applications de formation plus grandes [VR], parlez des raffineries, des pipelines ou des plates-formes offshore, des installations de fabrication ou des inspections d'avions, les gens diront:« Eh bien, [nous pourrions simplement utiliser une interface qui Téléporte les utilisateurs qui l'entourent, dit-il. «C'est excellent d'un point de vue du débit si la chose que vous optimisez pour peut-être voir des zones complètement indépendantes de l'autre. Mais nous obtenons de plus en plus dans ces scénarios plus complets où vous devez faire une inspection complète de la peau, ou pour voir comment quelque chose à la roue de la queue [d'un plan] se connecte à la roue du nez ou à une vanne d'une plante affecte un condenseur dans une autre partie [du bâtiment]. Celles-ci exigent vraiment que vous compreniez votre environnement beaucoup mieux [et comment ils se rapportent spatialement les uns aux autres.]

Avec ces types d'applications industrielles à l'esprit, EKTO prévoit de lancer son programme Beta partenaire au premier semestre de 2022. En ce qui concerne les prix, le facteur a déclaré que la société pèse toujours ses options - d'offrir des kits à la vente ou à la location. La tarification exacte n'a pas encore été annoncée, mais un premier achat complet serait probablement à proximité de 15 000 $ à 20 000 $.

Maintenant, évidemment, ces types de prix dont nous parlons, ils ne sont pas consommateurs - et, dans une certaine mesure, ne sont même pas vraiment satisfaits pour la plupart des cas d'utilisation des entreprises, a déclaré le facteur. «Beaucoup de cela est le faible volume à ce stade. Au fur et à mesure que nous échouons en volume, nous nous attendons à apporter considérablement les coûts et les prix.

Finalement, il a déclaré que la société visera à vendre sur le marché des prix inférieurs à 1 000 dollars, ce qui en fait une proposition plus convaincante pour les applications quotidiennes. Cela inclut la perspective de cas d'utilisation plus à la consommation.

La marche sans fin n'est pas la seule partie absente du puzzle de la réalité virtuelle. Simulation Touch, odeur, goût, et plus encore sont d'autres zones à résoudre - ce qui commence à attirer l'attention des enquêteurs prospectifs. Attendez-vous à voir beaucoup plus de cela dans les mois et les années à venir. Après tout, le battage médiatique entourant la VR - une partie du plus grand concept d'une métaverse - n'a pas été plus chaude depuis des années.

Quoi que vous marchiez, nous allons passer beaucoup de temps dans des mondes virtuels, il est donc crucial de bien réussir.

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